jeudi 29 septembre 2016

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L’industrie du tabac colonise les jeux vidéos pour pousser les plus jeunes à fumer

Les lois anti-tabac ont tenté de réduire l’exposition de la population aux publicités en faveur du tabac dans les médias traditionnels. Toutefois les industriels du tabac trouvent de nouveaux espaces où les lois semblent ne pas exister. Les jeux vidéo sont un média idéal pour les industriels du tabac car ils sont très utilisés par les adolescents et les jeunes adultes et réussissent à produire des expériences d’immersion réelles motivantes et interactives. Des formes diverses de publicité en faveur du tabac apparaissent dans les jeux vidéos comme le placement de marque, visible par exemple pour Marlboro dans le jeux Super Monaco GP, le placement de produits, comme fumer des cigares dans le jeux Halo II, et l’extension de marque (brand stretching)  par exemple pour Marlboro, encore, sur les Ferrari du jeu Formula One.

Afin de déterminer l’importance prise par cette publicité pour le tabac réalisée à la barbe du législateur dans les jeux vidéos, des scientifiques ayant mené l’enquête et ont utilisé la bases de données des jeux édités aux Etats-Unis, au Canada et au Mexique  afin d’évaluer l’impact de publicités pour le tabac dans les jeux destinés aux jeunes de 10 ans et plus (E10+), et aux jeunes de 13 ans et plus.

Selon les analyses, ce sont les jeux destinés aux 10 ans et plus et aux 13 ans et plus qui comportent le plus de publicités déguisées pour le tabac. La fréquence de la présence de ces publicités dans les jeux vidéos destinés aux plus de 10 ans est passée de 0,8% en 2005 à 12,6% des jeux touchés en 2011. Pour les jeux vidéo destinés aux plus de 13 ans, la fréquence de ces publicités est passée de 1% en 1994 à 15,9% en 2009 pour retomber à 5,7% en 2011.

Parmi les 78 sociétés de création de jeux vidéo, 7 travaillent en étroite collaboration avec l’industrie du tabac, introduisant des publicités dans plus de 20% de leurs jeux, 18 sociétés ont de la publicité dans 10 à 19,9% de leurs jeux et 35 compagnies ont entre 0 et 9,9% de leurs jeux touchés. Seulement 18 sociétés ne participent pas à cela.

Aux Etats-Unis, le durcissement des lois qui ont conduit à une importante diminution de la présence du tabac dans l’industrie cinématographique pour les jeunes a coïncidé avec la plus grande augmentation de la présence de la publicité pour le tabac dans les jeux vidéos. Cette constatation est particulièrement dérangeante sachant que 87% des 8-18 ans possèdent une console de jeux aux États-Unis et jouent 1h13 en moyenne par jour.  Il est démontré que plus l’exposition au “tabac”  est répétée et fréquente, plus grand est le risque qu’un jeune se mette à fumer.

La diffusion de jeux vidéos étant mondiale, ce problème de l’introduction de publicité du tabac touche tous les pays où les gouvernement sont peu vigilants et laissent faire l’industrie du tabac. La convention de l’OMS pour réduire la présence du tabac dans les médias devrait s’étendre aux jeux vidéos estiment les auteurs de l’article.

Un effort supplémentaire est donc nécessaire pour contrôler l’utilisation des nouveaux médias par le marketing de l’industrie du tabac.

Source

Tobacco content in vidéo games : 1994-2011
Tonatiuh Barrientos-Gutierrez , Inti Barrientos-Gutierrez , Eduardo Lazcano-Ponce , James Francis Thrasher
The Lancet Oncology, Volume 13, Issue 3, Pages 237 – 238, March 201

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